Отказываться от рекламы в играх становится всё сложнееНе в каждой игре реклама уместна, — рассказывают представители игровой индустрии деловому изданию Forbes. — Но отказываться от рекламы становится всё сложнее…
В Test Drive Unlimited, с нетерпением ожидаемой многопользовательской видеоигре от Atari, у игроков-гонщиков появится возможность делать перерыв на шоппинг. Эта он-лайновая игра, выход которой намечен на сентябрь, будет укомплектована по меньшей мере десятью реально существующими брэндами, в числе которых Lexus и Hawaiian Airlines (Гавайские Авиалинии). Игроки смогут прокатиться с ветерком на мотоциклах Ducati Supersport, посетить виртуальное представительство Lamborghini, а также приодеться у Бена Шермана (Ben Sherman), точнее, в 3-D копии одного из его реальных магазинов в Лондоне. За интеграцию магазина в игру было заплачено менее $500,000. «Это новый виток развития нашего рынка», — комментирует Сюзен Еглтон (Suzanne Egleton), руководитель отдела маркетинга этой сети магазинов мужской одежды. Всё большее количество участников мирового рынка, включая Apple, Procter & Gamble and Visa, отдают деньги за игровой продакт плейсмент. Граффитчики в игре Getting Up: Contents Under Pressure от Atari покрывают стены струями краски из баллонов Montana Gold под мелодии iPods. В Splinter Cell Pandora Tomorrow Тома Клэнси (Tom Clancy) от Ubisoft Entertainment игроки, захватывая террористов, держат связь с центром управления через телефоны Sony Ericsson. В очередной игре Тони Хока (Tony Hawk) от Activision игроки будут просматривать демо ролики фильмов по скейтбоарду на трубках Nokia № 93. Сегодня в США насчитывается 132 миллиона игроков, включая подростков и взрослых, и игровая консоль имеется приблизительно в каждом втором доме, и производители жаждут прорваться к этой обеспеченной аудитории. Затраты на игровую рекламу и продакт плейсмент в прошлом году составили 56 миллионов американских долларов; к 2010 году, по прогнозу исследовательской компании Yankee Group (Бостон), эта сумма достигнет 730 миллионов. Еще недавно видеоигры были привилегией юных фанатов-компьютерщиков. Реклама (преимущественно безалкогольных напитков) существовала в играх в виде двухмерных щитов, расставленных вдоль трассы или вокруг игрового поля. Сегодня компании могут размещать бренды как угодно: персонажи игр пьют Кока-колу и разъезжают на Крайслерах. Издателям игр нужен доход. У компаний уровня Activision или Electronic Arts на разработку популярного продукта уходит до 20 миллионов долларов. Частично эту сумму может покрыть продакт плейсмент, заказчики которого за ценой не постоят — ведь реклама в видеоиграх, помимо всего прочего, дает производителям редкую возможность купить роль звезды в популярном развлекательном ресурсе. Глава Interpret (компании, занимающейся исследованиями цифровых медиа) Майкл Доулинг (Michael Dowling) утверждает, что стоимость рекламы в видеоигре составляет 30 долларов за 1000 контактов. British Petroleum оплатил размещение машинного масла Castrol Syntec в Need for Speed, игре от EA. В CSI: 3 Dimensions of Murder от Ubisoft’s, игре с детективным сюжетом, сервис Visa по защите от мошенничества сигнализирует игроку о краже кредитной карты, чем помогает расследовать убийство. «Никогда прежде нам не удавалось сделать, чтобы наше послание так точно достигало потребителя», — говорит Джон Рей (Jon Raj), руководитель рекламного направления Visa, добавляя, что приобретать просто билборд в виртуальном мире он бы не стал. Развитие технологий сделало игры более дружественными к рекламе. Реклама в сетевых играх не запрограммирована жестко при разработке и поэтому ее можно менять. А рекламодатели могут использовать видеоигры не только для достижения, но и для исследования своих потенциальных покупателей. Так, Toyota Motor Corp, недавно «выстроившая" Club Scion — виртуальное место встреч в интерактивном городе Whyville с 1,7 миллионым населением в возрасте от 15 лет, получает постоянные данные о том, сколько посетителей было в клубе, как часто Whyville-тяне болтают в чатах о бренде и покупают автомобильные аксессуары через Web-сайт. Double Fusion, компания по размещению рекламы в играх, помогает производителям подобрать игру, наиболее подходящую для их товара. Игры разделяются на 16 категорий по возрасту и полу, так, что рекламодатель целенаправленно размещает бренд в игре, увлекательной для определенного типа потребителя, скажем, «женщин до 30 лет». Интернет-серверы Double Fusion закачивают рекламу в игры, происходящие в реальном времени так, что компания получает информацию о каждом просмотренном игроком брендированном элементе, будь это бок грузовика с надписью или витрина магазина, и количестве времени, которое реклама реально была на экране. Плата взимается только за ту рекламу, которую видел игрок. Индустрия растет. В этом году Microsoft Corp., согласно опубликованной информации, заплатил от 200 до 400 миллионов долларов за покупку Massive — еще одной компании, занимающейся размещением рекламы в играх. Растет и количество игр. Некоторые участники рынка уже разрабатывают свои собственные игры. America’s Army — жестокая игра-боевик, распространяемая бесплатно американской армией, привлекла 7 миллионов зарегистрированных пользователей. В Danica’s Secret 500 Challenge — игре, которую оплатили P&G, — игроки создают персонажей, состязающихся на трассе. В игре содержатся ссылки на Деннику Патрик (Danica Patrick), звезду гонки Indy 500, и антиперспирант от P&G. Не в каждой игре реклама уместна. «В Dungeons & Dragons много битв на мечах, но мы никогда не поместим туда рекламу оружия Remington, — фыркает Вим Стокс (Wim Stocks), вице-президент Atari.. — Фаны этого не поймут». EA, занимающаяся продажей игрового пространства рекламодателям, в числе которых General Motors и Nike, недавно отказала одному финансовому институту, предлагавшему миллион долларов за рекламу своих услуг в Sims 2. «Банк хотел, чтобы каждая финансовая операция совершалась через его интерфейс, но нас это не устроило, — пояснила Джули Шумахер (Julie Shumaker), директор по рекламе EA. — Наша валюта — симолины, наш язык — симлиш. Мы хотели сохранить фантазию!" Но отказываться от симолинов реального мира становится все сложнее. Erika Brown Перевод: Ольга Мазур, агентство «Enter Media»
|